[/custom_table]
[custom_table]
[/custom_table]
Opis gry:
Gra decyzyjna z rozbudowanym elementem komunikacji i interakcji między uczestnikami, osadzona w realiach współczesnych.
Uczestnicy wcielają się w menadżerów oddziałów spółki MaxCom. Spółka przeżywa poważne kłopoty, a celem managerów jest wypracowanie i wprowadzenie rozwiązań problemów, które przyczynią się do poprawy stanu spółki. Gra ma charakter kooperacyjny, nie zawiera elementów ostrej rywalizacji
Cele szkoleniowe:
– Rozwój umiejętności organizacji i koordynacji działań przez członków grupy
– Trening komunikacji między poszczególnymi członkami grupy
– Nauka podejmowania decyzji w grupie
– Rozwój wspólnych wartości grupowych
– Kształcenie umiejętności rozwiązywania konfliktów w grupie
– Integracja pracowników i budowa zespołów
Moduły szkoleniowe:
– Grupa i jej działanie
– Podejmowanie decyzji w grupie
– Konflikty podczas pracy w grupie
– Moja rola w grupie
– Przywództwo i negocjacje
Tytuł narzędzia: „Polaris”
Typ: średnia gra szkoleniowa
Prawa autorskie: ©Marcin Łączyński 2011 wszystkie prawa zastrzeżone
Wersja dokumentu: 2.4
Wstępny outline: Gra „Polaris” to gra komunikacyjna nastawiona na rozwój umiejętności współpracy w grupie i zdolności komunikacyjnych członków zespołu.
Uczestnicy rozgrywki, podzieleni na pięcioosobowe zespoły wcielają się w role organizatorów ekspedycji naukowej, którzy mają za zadanie przygotować i przeprowadzić wyprawę na biegun północny.
W pierwszej części rozgrywki uczestnicy wybierają role jakie będą pełnić w grupie:
– lidera
– zaopatrzeniowca
– kierownika naukowego
– zwiadowcy
– archiwisty
Każda z ról jest opisana za pomocą instrukcji, a także wkomponowana w scenariusz rozgrywki w taki sposób, aby zintensyfikować interakcje miedzy uczestnikami, a także postawić ich w różnych sytuacjach grupowych i komunikacyjnych. Po wybraniu ról uczestnicy przystępują do wyznaczenia trasy wyprawy, wyboru ekwipunku i podziału zadań w trakcie ekspedycji.
W drugiej części gry uczestnicy rozwiązują niespodziewane problemy na jakie natykają się w trakcie wyprawy, aż do uwieńczonego sukcesem jej ukończenia. Problemy stawiane przed uczestnikami mają charakter decyzyjny (np. zmiana trasy, eksploracja nieznanego terenu, prowadzenie lub rezygnacja z badań) i wymagają także dobrej współpracy w grupie i sprawnej komunikacji miedzy uczestnikami, z których każdy ma własne cele i zasady, które mogą stawać na przeszkodzie realizacji wspólnego celu.
Debriefing po zakończeniu rozgrywki i określeniu wyniku grupy koncentruje się na analizie przebiegu gry pod kątem poszczególnych aspektów współpracy w grupie:
- procesu grupowego, przebiegu procesu w trakcie gry a także jego uwarunkowaniach.
- ról jakie przyjmujemy w grupie
- przebiegu komunikacji w grupie
- indywidualnej motywacji do współpracy
- metod podejmowania decyzji w grupie
- postrzegania celów i interesów grupy
- optymalnych strategii rozwiązywania konfliktów
Poszczególne zespoły nie rywalizują ze sobą, a interakcja w trakcie rozgrywki przebiega wewnątrz grup pięcioosobowych (planowanie, podejmowanie decyzji w grupie, rozwiązywanie konfliktów) a także między poszczególnymi grupami.
Cel szkoleniowy: Gra „Polaris” jest nastawiona na rozwój umiejętności współpracy w grupie, a w szczególności:
- umiejętność organizacji i koordynacji działań przez członków grupy
- umiejętność komunikacji między poszczególnymi członkami grupy
- zdolność podejmowania decyzji w grupie
- umiejętność wypracowywania wspólnych wartości grupowych
- umiejętności rozwiązywania konfliktów w grupie
- świadomość własnych mocnych i słabych stron w pracy grupowej
- technik budowania motywacji do pracy nad własną komunikacją i zaangażowaniem w pracę w grupie
Dodatkowo, z racji nieantagonistycznego charakteru rozgrywki i stosunkowo prostych zasad, gra może spełniać także funkcje integracyjne.
Grupa uczestników: jedna gra w zależności od konfiguracji [duża elastyczność] nadaje się do rozegrania przez grupę 5 osób. Jeden trener/facylitator może (w zależności od grupy) z powodzeniem prowadzić symultanicznie do trzech-czterech gier.
Czas trwania: 1 dzień szkoleniowy
Czas trwania:
10 minut wprowadzenia, Faza wstępna (porządkowanie i organizacja) – 25 minut, faza druga (podejmowanie decyzji dotyczących produkcji) 100 minut (w tym 15 minut przerwy), 10 minut przerwy, Faza 3 (działanie fabryki) 70 minut, 10 minut przerwy, 40 minut omówienia;
Ilość uczestników:
do 30 osób, optymalny wiek 25 – 40, realizacja nieco utrudniona w przypadku dużych rozbieżności socjoekonomicznych w grupie osób szkolonych; (Gra może być skonstruowana dla dowolnej liczby uczestników)
Ilość trenerów:
2
Opis szkolenia:
Uczestnicy symulacji wcielają się w członków zespołu pracującego nad projektem uruchomienia fabryki śmiesznych i dziwacznych gadżetów. Celem każdej grupy graczy (ok. 15 osób) jest przygotowanie wstępnego projektu i planu działania fabryki. Gracze dysponują informacjami o poszczególnych aspektach działania fabryki:
- rynku na który ma produkować (popycie w poszczególnych miastach, strukturze ludności, kosztach dystrybucji itp.)
- profilu demograficznym klientów poszczególnych towarów
- wysokości budżetu na budowę
- cenach maszyn do fabryki u różnych dostawców
- cenach budowy samej fabryki
- dostępnych pracownikach
- strategii spółki zlecającej budowę
- oczekiwaniach różnych osób ze spółki (działu marketingu, działu badań)
Informacje wstępnie dostarczane graczom są przemieszane i pozornie niekompletne – uczestnicy dowiadują się, że jest to skutek pracy poprzedniego zespołu pracującego przy tym projekcie, ostatnio odsuniętego z powodu swojej niekompetencji.
We wstępnej fazie grupa staje przed zadaniem wspólnego uporządkowania informacji i zaplanowania swojej pracy – informacji do analizy jest sporo, ale wyglądają one na bardziej złożone niż są w rzeczywistości.
Faza druga polega na podjęciu decyzji co do podstawowych aspektów działania fabryki: jej wielkości, ilości maszyn, dostawcach maszyn, pracownikach, planie produkcji i dystrybucji.
Po zakończeniu procesu budowy grupa uczestników kontroluje i koryguje działanie fabryki w kolejnych trzech kwartałach, otrzymując informację zwrotną na temat wyników i problemów w pracy fabryki od trenera.
Cel symulacji:
Gra mimo pozornej złożoności jest stosunkowa prosta z technicznego punktu widzenia i nie wymaga dużych umiejętności matematycznych przy planowaniu, a jej głównym celem jest nauka pracy w dużym zespole. Gra bezpośrednio realizuje następujące cele:
Główne zdolności rozwijane przez grę:
– Umiejętność organizacji i podziału pracy przez grupę
– Umiejętność komunikacji między grupami osób pracującymi nad częściami wspólnego zadania
– Zdolność podejmowania decyzji w grupie
– Orientacja na grupowy cel
– Zdolność planowania i przewidywania zmian
Efektywność i pomiar realizacji celów szkoleniowych:
Wstępny efekt szkolenia mierzony jest prostą ankietą zawierającą opis problemu i polecenie wstępnego zaplanowania pracy małej grupy nad rozwiązaniem tego problemu. Opcjonalny pomiar efektu długoterminowego może być realizowany za pomocą specjalnego kwestionariusza lub wywiadów z losowo wybranymi uczestnikami szkolenia w okresie ok. 1,5 miesiąca po szkoleniu.
Gra „Alejka” to gra komunikacyjno – decyzyjna nastawiona na rozwój umiejętności współpracy w grupie, planowania i analizy podjętych decyzji u członków zespołu.
Uczestnicy rozgrywki, podzieleni na ok. dziesięcioosobowe zespoły wcielają się w role członków społecznego komitetu którym władze miasteczka powierzyły opracowanie planu wykorzystania przestrzeni w nowootwartym miejskim parku.
Rozgrywka przebiega w dwóch etapach. Na pierwszym z nich uczestnicy zapoznają się z materiałami informacyjnymi (planami, ofertami firm budowlanych, wynikami badań i konsultacji) potrzebnymi do opracowania planu wykorzystania parku. Pracując wspólnie w grupie, muszą przeanalizować
dostarczone materiały a następnie opracować plan wykorzystania przestrzeni parku, uwzględniający:
- kosztorys projektu
- lokalizację atrakcji w parku
- wybór wykonawcy
- uzasadnienie podjętych decyzji
W drugim etapie uczestnicy dostają informację zwrotną od mieszkańców miasteczka, dotyczącą tego jak bardzo są oni zadowoleni z funkcjonowania parku, oraz zawierającą sugestie co można by w nim ulepszyć. Po otrzymaniu informacji uczestnicy rozgrywki przystępują do opracowania korekty planu
wykorzystania parku, w celu osiągnięcia maksymalnej satysfakcji mieszkańców miasteczka.
Debriefing po zakończeniu rozgrywki i określeniu wyniku grupy koncentruje się na analizie przebiegu gry pod kątem poszczególnych aspektów współpracy w grupie:
- procesu grupowego, przebiegu procesu w trakcie gry, a także jego uwarunkowaniach
- wpływu struktury grupy na zachowanie uczestników
- ról jakie przyjmujemy w grupie
- przebiegu komunikacji w grupie
- metod podejmowania decyzji w grupie
- sposobu analizy podjętych decyzji
- technik oceny podjętych decyzji
Poszczególne zespoły nie rywalizują ze sobą, choć istnieje możliwość porównania wyników poszczególnych drużyn, a interakcja w trakcie rozgrywki przebiega wewnątrz dziesięcioosobowych zespołów.
Cel szkoleniowy:
Gra „Alejka” jest nastawiona na rozwój umiejętności współpracy w grupie, a w szczególności:
- umiejętność organizacji i koordynacji działań przez członków grupy
- umiejętność komunikacji między poszczególnymi członkami grupy
- zdolność podejmowania decyzji w grupie
- świadomość wpływu grupy na zachowania jednostki
- umiejętność wykorzystania technik analizy podjętych decyzji
Dodatkowo, z racji nieantagonistycznego charakteru rozgrywki i stosunkowo prostych zasad, gra może spełniać także funkcje integracyjne.
Czas trwania: ok. 4 godzin
Tytuł narzędzia: Turniej Umiejętności Grupowych
Typ: Średni cykl gier
Prawa autorskie: ©Marcin Łączyński 2010, wszystkie prawa zastrzeżone
Wersja dokumentu: 1.2
Wstępny outline: Turniej umiejętności grupowych (komunikacja w grupie, organizacja pracy, współpraca) zorganizowany dla pracowników jest dobrą okazją do praktycznego ćwiczenia ich umiejętności komunikacyjnych i interpersonalnych w silnie motywującej atmosferze turnieju.
Turniej składa się z trzech gier rozgrywanych systemem pucharowym lub punktowym, prowadzących do wyłonienia osoby lub zespołu (w zależności od sposobu rozgrywania gier i liczby uczestników) o najlepszych umiejętnościach komunikacyjnych i najbardziej skutecznie współpracującego w grupie.
Mini gry (pojedyncza na około 60-70 minut) używane w turnieju obejmują:
– grę „Konstruktorzy” – sprawdzającą i rozwijającą umiejętności komunikacyjne członków grupy, a także zdolność do przezwyciężania nieporozumień i empatycznego rozumienia stanowiska innych osób.
– grę „Powódź” – sprawdzającą i rozwijającą umiejętność myślenia w kategoriach interesu grupowego, negocjowania rozwiązań najlepszych dla wszystkich członków grupy i rozwiązywania konfliktów
– grę „Kupcy” – rozwijającą wzajemne zaufanie w grupie, a także zdolności organizacyjne jej członków.
Cel szkoleniowy: Turniej oprócz tego, że realizuje cele szkoleniowe związane z komunikacją i współpracą w grupie, ma także walory rozrywkowe i jest atrakcyjnym narzędziem do użycia na wyjazdach integracyjnych i motywacyjnych dla pracowników:
Udział w turnieju ćwiczy następujące zdolności związane z procesem współpracy w grupie:
– Umiejętność samodzielnej oddolnej organizacji grupy i efektywnego podziału pracy
– Orientacje na cel grupowy w działaniuo poszanowanie dla wypracowanych przez grupę wartości i norm
– Umiejętności rozwiązywania konfliktów
– Zdolność do budowania zaufania w pracy grupowej
– Umiejętność komunikacji w grupie, jasnego określania własnych oczekiwań co do przebiegu pracy grupowej i rozumienia uwarunkowań komunikacyjnych drugiej strony
– Świadomość własnego stylu pracy grupowej
Efektywność i pomiar realizacji celów szkoleniowych: Wstępny efekt szkolenia mierzony jest za pomocą krótkiej ankiety oceniającej zadowolenie osób biorących udział w Turnieju, ich motywację i ocenę przydatności takiego sposobu ćwiczenia pracy w grupie.
Grupa uczestników: do 15-20 uczestników na jednego trenera,
Czas trwania: 20 minut wprowadzenia, Gra 1 (60 minut), 20 minut przerwy, Gra 2 (60 minut), 10 minut przerwy, 25-40 minut omówienie pierwszych dwóch gier, Gra 3 (60 minut), 20 minut przerwy, ogłoszenie wyników (15 minut).
Uwagi: Turniej wspomagany formularzem Excell obliczającym wyniki wszystkich drużyn – konieczna dobra znajomość obsługi programu Excell przez osobę wprowadzającą wyniki.